アクティブレスポンスについて解説
アクティブレスポンスについて解説
アクティブレスポンスとは
アクションカードをプレイすると、「アクティブレスポンス」が開始します。
アクティブレスポンスが発生するとバトルタイムが止まり、それに伴ってユニットの攻撃ゲージの進行、MPの蓄積も中断されます。
アクティブレスポンス中は、バトルタイムの表示が持ち時間の表示に切り替わります。
ターンごとに10秒の持ち時間が与えられ、対戦相手と交互にアクションカードをプレイします。
自分がアクションカードをプレイすると、相手のターンに切り替わり、相手からのリアクションを待つことになります。
アクションカードをプレイした場合、ユニットカードをプレイしたときと同じようにプレイしたカードに応じてMPは消費されます。
自分のターンでプレイできるアクションカードがない場合は、バトル画面左下の「解決」アイコンを押すことで、アクティブレスポンスを終了することができます。
また、カードを選んでいる間に、ターン中の持ち時間が0秒になってしまった場合、自動的にアクティブレスポンスが終了します。
アクティブレスポンスが終了すると、一番最後にプレイしたアクションカードから順番に効果が発動します。
効果の発動順について詳しくは、「2.効果の発動順について」にて説明いたします。
全ての効果の発動が終わると、中断されていたバトルタイム、攻撃ゲージの進行、MPの蓄積が再開されます。
アクティブレスポンス中は画面右上に相手のMPが表示されます。
同様に、自分のMPも対戦相手に表示されますので、残りのMPの量からプレイされるカードを互いに予測することができます。
効果の発動順について
アクティブレスポンスで重要な点は、プレイされたカードの効果が発動する「順番」です。
プレイされたのとは「逆の順番」で、アクションカードの効果が発動していきます。
つまり、先にプレイされたカードよりも、後にプレイされたカードの方が、先に効果が発動します。
効果が発動する順番を意識してプレイすることで、次のような立ち回りをすることができます。
アクティブレスポンスでの立ち回り例
- 「敵ユニット1体に3ダメージ」という相手のアクションカードに対して、同ユニットに「シールド(受けるダメージを1回だけ0にする)」を付与するカードをプレイ。
→シールドが発動した後にダメージを与える効果が発動し、ダメージを受けなくて済む。 - 「攻撃力1以下の敵ユニット1体を破壊する」という相手のアクションカードに対して、「味方ユニット1体の攻撃力+2」の効果を持つカードをプレイ。
→相手のアクションカードの効果対象「攻撃力1以下の敵ユニット」から外れ、破壊されなくなる。
相手がプレイしたカードの効果は、相手ヒーローの上部に効果の説明が表示されます。
10秒の持ち時間の中で、落ち着いて相手の効果を確認し、それに対抗できる有効なアクションカードを選びましょう。
AMPとは
AMPとは、アクティブレスポンスの間だけ使用できるMPのことです。
アクティブレスポンスに突入時、両プレイヤーの通常MPにAMPが加えられます。
AMPの加算分は、バトル画面下の現在のMPを示すバーの内側に、青色で示されます。
以降アクションカードをプレイする際には、AMPから先に消費され、AMPが無くなると蓄積された通常MPが消費されます。
このAMPを消費することができる分、消費MPの多いアクションカードもプレイしやすくなります。
※AMPはアクティブレスポンス発生後に加算されるため、突入時にプレイされたアクションカード自体にAMPは適用されないため、注意が必要です。
AMPはアクティブレスポンスが終了すると消失し、使えなくなります。
まとめ
アクティブレスポンスでは、「AMPの影響でMPが増えること」「アクションカードをプレイする順番」が大事です。
アクティブレスポンス時の、考え方の一例として、
「AMPが追加されることを考えると、自分からプレイするよりも相手がプレイするのを待った方が良いかもしれない」
「このカードをプレイすると相手はこういうカードをプレイしてくるかもしれないから、それに対抗できるカードを取って置こう」
といったものがあります。
このような予測を立てながら、戦略を組み立ててみましょう。
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